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Newline

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  1. Nos encontramos nuevamente para hacer una segunda entrevista con nuestro Productor "Jovirone". N = Newline J = Jovirone N- Hola "Jovirone". Como estas? J- Hola, todo bien. Contento de ver como avanza Newline a diario. N- Definitivamente todos lo estamos. Aquí sabemos que eres una parte fundamental de ese avance, podrías contarles a quienes no lo saben, porque? J- Claro. Venimos de una larga etapa en la que tuvimos que trabajar desde cero en el desarrollo de toda la Web, y un millón de cosas más que todavía no se ven. No hay un solo rincón de Newline que no haya pensado, influido, debatido, implementado, testeado, y por último, aprobado. Lo que me distingue hoy del resto del sector de producción, y del sector directivo, es mi habilidad para comunicarme con todos los miembros del Staff internacionales, con un trato fluido y efectivo, para alcanzar metas y cumplir objetivos. Eso, más mis conocimientos en todas las ramas del proyecto, me permite trabajar con todos, y aportar a Newline desde donde se me requiera. N- Probablemente esa facilidad de adaptación sea el motivo de estar en un rol tan importante. Como te tomas semejante responsabilidad en el día a día? J- Mi responsabilidad consiste en lograr que las cosas se hagan, y de la mejor manera posible. Trabajar rodeado de excelentes profesionales y magníficos trabajadores que aman a Newline, hace que dicha responsabilidad sea una mochila liviana. N- ¿La mochila siempre ha sido liviana? Sabemos que fuiste uno de los primeros en unirse a este equipo de desarrollo. ¿Como fueron tus comienzos? ¿Que te motivo a decidir recorrer este camino? J- No, la mochila no siempre fue liviana. En mis comienzos asistía a Newline en mi tiempo libre, de forma humilde, y en poco tiempo me nombraron Productor. Luego de trabajar un par de meses, me asignaron jefe del sector de productores. Ese cambio drástico de responsabilidad hizo que “la mochila” se ponga más pesada, pero me esforcé mas y obtuve la confianza necesaria para llevar a cabo mi responsabilidad. Me metí en esto porque conozco a Redline hace varios años personalmente, y cuando me comentó la idea de hacer Newline me pareció algo jodidamente genial. Nunca dudé en la capacidad y determinación de una persona como él para llevar a cabo este proyecto. Ni bien pude hacerme de tiempo, decidí unirme al Staff. No me pierdo por nada la oportunidad de participar de un proyecto soñado. N- Muchas responsabilidades juntas. Como organizas tus tiempos dentro del proyecto? Cuales son tus puntos más fuertes a nivel laboral? J- Todos los días tenemos metas diarias que nos proponemos cumplir, aparte de los objetivos importantes. Al comienzo de cada jornada distribuyo mi tiempo en función del cumplimiento de dichas metas, asegurándome de no olvidarme de ningún detalle, ni de excederme innecesariamente en el cumplimiento de una meta, “El tiempo apremia”. Yo creo que mis puntos fuertes están relacionados con mi experiencia como Gamer, la forma en la que administro recursos para cada meta, y mi conocimiento avanzado del Inglés. N- Podrias hacer hincapié en tu experiencia como jugador? Que juegos has jugado? Que puedes rescatar de todos ellos? J- En mis años como Gamer jugué mayormente AOE: Conquerors, Cs 1.6, L2, y LOL (en orden cronológico). Desde muy chico me interesó formar parte de equipos competitivos de Counter-Strike, todavía recuerdo aquellas épocas en las que formaba un equipo online y nos conocíamos por primera vez en “Omega” para jugar un par de cerrados en LAN. Sin lugar a dudas, L2 fue mi juego favorito más jugado por escándalo. Jugué en servidores C4, Interlude, Hellbound, Gracia y Freya más que nada, la mayoría low rates. Y jugué en servidores “Offlike” y “Sub-Acumulativas”, entre esas crónicas. Lo que puedo rescatar de todos estos juegos es que nunca dejé de amar profundamente ocupar mi tiempo en algo tan genial como esos juegos, creo que ese sentimiento es lo que me llevó a estar hoy acá. N- Un equipo profesional y gamer al mismo tiempo, que mas se puede pedir? No queremos robarte más tiempo "Jovirone", pero como le dije hace unas semanas a Red, ahora te lo digo a vos. No podes irte sin responder la pregunta central de este topic, ¿Por que Newline? J- Newline es una idea de un juego soñado, estoy seguro que la gente que entendió el L2 y le dedicó tanto tiempo como yo, sabe perfectamente que el juego tuvo una notoria influencia en sus vidas. Un mundo paralelo en el que pasas horas compartiendo experiencias, ideas y momentos de diversión con gente que no conoces personalmente, en su mayoría. Pero los tiempos cambian, la generación que antes jugaba al L2 ahora se mete un poco mas en los MOBA, ya que la gente crece, las responsabilidades cambian, y el tiempo que se le puede dedicar a un juego no es el mismo. Dicha modalidad de juego ofrece una alternativa perfecta para el poco tiempo que dicha generación puede dedicarle a los juegos online. Acá es cuando nace Newline, el juego perfecto para el momento perfecto. Que pasaría si te dijésemos que podés jugar hoy al L2 y al LOL al mismo tiempo? Yo me vuelvo loco. N- Jajaja un excelente punto compañero. Me causo gracia la ultima frase, creo que muchos lo sentimos así. Gracias por acercarte Jovi, esperamos volverte a ver pronto. J- No hay de que, un placer. Hasta pronto entonces.
  2. Comunidad. Creemos interesante ir formando algunas entrevistas con los miembros del equipo Newline, a fin de que pueda conocerlos un poco más en profundidad, y con el objetivo principal de que cada uno de ellos, pueda respondernos una rebuscada pregunta. ¿Porque Newline? Comenzaremos en este caso con Redline/Martín. Actual Director & Productor Ejecutivo de Newline: N = Newline R = Redline N- Hola Martín. ¿Como estas? R- Bien, bien. Todo tranquilo por suerte. N- Me alegro. Sabemos que andas a mil, así que agradecemos tu tiempo. R- Faltaba más... Adelante. N- Ahí vamos. Me gustaría empezar por unas preguntas básicas. ¿Como es que surge Newline en tu vida? R- Newline surge principalmente por mi experiencia como jugador activo en Lineage 2 durante un periodo aproximado de unos siete años. También creo que va complementado con mi experiencia en administración y producción de servidores, y por último en mi participación como jugador en juegos tipo MOBA (La jugabilidad más exitosa del momento, sin lugar a dudas). De forma muy resumida, quise unir estas tres cosas, y acá estamos. N- ¿Como repercute tu decisión de afrontar semejante proyecto en tus afectos cercanos? R- A decir verdad no fue un comienzo para nada alentador. Las personas que han estado siempre incondicionalmente apoyando mi idea las puedo contar con los dedos de una sola mano, y aún así, me estarían sobrando dedos. Mi familia no es muy tecnológica que digamos... Por lo que nunca le termino de cerrar mi trabajo del todo. Un apoyo dudoso y con poca fe, no sirve de mucho que digamos. Por otra parte, la mayor parte de mis amistades veían al proyecto como algo poco rentable. Y quienes me apoyaban, era simplemente por saber que estaba haciendo lo que realmente me gusta. Luego, con el correr del tiempo fue apareciendo gente interesada en Newline (de buena y de mala forma). Nuevos integrantes también se fueron sumando al equipo, y la historia poco a poco, comenzó a cambiar. Terminaron entendiendo que esto era algo sumamente profesional y que iba más enserio que nunca. Newline iba a ser una realidad, una realidad que llegaría a muchas personas, y que se alejaría de todo aquel que piense lo contrario. N- No se oye para nada sencillo. ¿Que es lo que te mantuvo en pie durante todo este tiempo? R- Efectivamente no fue solo una cosa. El motivo principal sin lugar a dudas fue mi pasión por los videojuegos, y mi objetivo de querer reforzar mi experiencia profesional con el día a día sobre mi área principal de trabajo como productor. En complemento a este motivo, se encuentra también el actual apoyo economico/psicologico de varias personas, y el hecho de tener una fe increbrantable en el futuro del proyecto. Soy de aquellos que creen que uno tiene que dejar lo mejor de si, para luego recibir lo mismo del resto, y eso es lo que al menos intento hacer a diario. Los comentarios positivos también siempre ayudan, emanan una energía importante a la hora de seguir. Y ni hablar de mi actual pareja, quien se encuentra a mi lado siempre de forma incondicional. En fin, considero que este proyecto será una oportunidad única en mi vida. Estoy seguro que abrirá muchas puertas a futuro, y el esfuerzo entonces, habrá valido la pena. N- Nos podrias explicar brevemente tu rol dentro del proyecto, o bien tu rutina de trabajo? R- En el transcurso del proyecto (principalmente en sus comienzos) me vi obligado a participar en varios roles distintos por falta de dinero. Por lo que he aprendido mucho de varios temas diferentes, principalmente en diseño. Actualmente (y por suerte), me encuentro ocupando mis dos roles principales de Director y Productor ejecutivo, por lo que mi función principal se basa en la toma constante de decisiones, y en llevar una organización clara dentro del equipo de trabajo, algo para lo cual me ayuda mucho "Atlassian", y el método de desarrollo ágil "Scrum". Esta claro que la cosa no queda ahí. Siempre hay muchas cosas por hacer, y en cuanto a mis posibilidades, trato de avanzar en la mayoría de ellas. La realidad es que no tengo una rutina muy estricta de trabajo que digamos, siempre estoy generando contenido para que el equipo pueda desarrollarlo de forma constante, y brindando asistencia en cada punto cuando así lo requieren. N- Martín. No queremos robarte más tiempo. Sin embargo, no podemos dejarte ir sin que antes respondas la pregunta clave de este topic. ¿Por que Newline? R- Uh... que pregunta complicada compañero. Podría responderla de mil maneras diferentes, y en cada una de ellas estaría un año para largar todo lo que pienso. Así que vamos a tratar de hacerlo lo más resumido posible, y desde mi punto de vista como usuario. Lo primero que me llamaría la atención como usuario sería la idea que plantea Newline. Transformar uno de los Mmorpg más exitosos del mundo (con una trayectoria realmente importante), en MOBA. Sabiendo gracias a mi experiencia que esta nueva jugabilidad (la más jugada del mundo actualmente), terminaría solucionando los problemas más comunes de raíz que se ven inclusive en la actualidad, dentro de Lineage2. En lineas muy generales, la inestabilidad, el des-balance, la injusta y dispareja recompensa por donaciones, la poca transparencia administrativa, la exigencia a nivel dedicación diaria (mayormente en servidores low/mid rates), y por ultimo la corta duración de la mayoría de servidores. Por otra parte, y como para no extenderme mucho más en la respuesta, creo que no podría irme sin recalcar una vez más, que sin lugar a dudas lo que más llamaría mi atención, es la dedicación constante y muy notoria en cada detalle o rincón que se le esta ofreciendo al proyecto. Un proyecto de semejante envergadura, y con tanta gente trabajando detrás... Tiene que estar al menos interesante como para probarlo. Sobre todo para un fanatico de L2, como es mi caso. N- Gracias nuevamente Red! Esperamos poder hacerte unas preguntas más adelante, cuando estes más tranquilo. No más preguntas por hoy. R- Gracias a vos por la charla. Cuando gustes. Saludos a todos.
  3. Avances: - Cambio de crónica (P - I) - Configuraciones propias del servidor (CA) - Limpieza de personajes al empezar la partida (O) - Cimientos sobre el sistema de evento (CA - O) - Sistema de asesinato/muerte (O) - Sistema de farmeo (CA - O) - Community Board (Custom) (I) - Sistema de estadísticas (O) - IA torres (O) - IA minions (O) - IA monstruos neutrales (O) - Balance en ítems (O) - Balance de mobs (O) - Balance en skills de clases (O) - Mapa en miniatura (CA) - Support ítems (P - I) - IA Spheal (I) - IA Galaxia (O) - IA Inhibidores (O) - Modificaciones dentro del inventario (P) - Modificaciones en la barra inferior (P) - Avisos de asesinatos especificado (P - CA - O) - Sistema de recompensas (CA) - Nuevos spells (I) - Varios complementos adicionales sobre la jugabilidad (P) - Sistema de Spect (P - I) - Conexión entre el menu externo y el juego (P - I) - Nuevo sistema de Ability Points (P) - Usuarios VIP (P - I) - Creaciónautomáticade los personajes (P - I) - Nueva selección de personajes (P - O) - Color de ambos equipos (Dark/Light) (I) - Color de NPCS (I) - Nuevas configuraciones opcionales (I) - Sistema de mensajes privados (O) - Animación inicial de las partidas (I) - Animación final de las partidas (I) - Tiempo transcurrido dentro de las partidas (I) - Eliminado el PIN de acceso (I) - Nuevo sistema de equipamiento para skins (I) - Restricciones en venta de ítems (P - I) - Orden de destrucción en estructuras (I) - Modificación del /unstuck (I) - Geodata/Phatnodes (I) - Tiempos de respawn NPCS (O) - Sistema de re-conexión (I) - Items iniciales al empezar el servidor (I) - Paquetes recompensas (P - I) - Sistema de aprendizaje de skills (CA) - Ciudad principal/inicial (CA) - Instancias del evento (CA - O) - Selección de skills propios de cada clase (O) - Selección de ítems retails (O) - Cliente: Nuevo Splash (O) - Cliente: Nuevo Lobby (O) - Cliente: Nuevo “Loading” (O) - Cliente: Nuevos accesorios (I) - Cliente: Nuevos minions (Lado luz – Lado oscuro) (CA) - Cliente: Nuevas torres (Lado luz – Lado oscuro) (CA) - Cliente: Nuevos nexus (Lado luz – Lado oscuro) (CA) - Cliente: Nuevos inhibidores (Lado luz – Lado oscuro) (CA) - Cliente: Nuevos minions elite (Lado luz – Lado oscuro) (I) - Cliente: Nuevos monstruos neutrales (O) - Cliente: Nuevas armas (I) - Cliente:Conexióna links externos (I) - Cliente: Nuevas armaduras (I) - Cliente: Nuevas monturas (I) - Cliente: Systmsg (O) - Cliente: Server name / Status (I) - Cliente: Nuevos sonidos (I) - Cliente: Creditos (I) - Cliente: Items stats (O) - Cliente: Skills stats (O) - Cliente: Capas (I) - Cliente: Nuevo .ico (I) - Cliente: Nuevos aghations (I) - Nuevas transformaciones (I) - Nuevos summons (I) - Nuevo funcionamiento de las monturas (O) - Nuevo funcionamiento de las transformaciones (I) - Bonus/buffs de algunas criaturas neutrales (O) Referencias: (P) = Planteado - (I) = Implementado - (RP) = Replanteado - (O) = Optimizado - (CA) = Cambiado Aviso: Los avances que usted pudo observar, están generalizados. La mayoría de los items mencionados anteriormente, poseen un nivel de complejidad bastante alto y abarcan en sí mismo, a una gran cantidad de sub-puntos. Sin embargo, no nos hemos tomado el tiempo de detallar cada uno de ellos, por el simple motivo de que este parche forma parte del servidor en estado "Alpha" y la cantidad de avances que trae consigo misma son demasiadas como para explicarlas, además de que obviamente se encuentran en constante desarrollo / cambio.
  4. Avances: - IA de torres (I) - IA de minions. (I) - IA de criaturas neutrales (I) - IA de Nexus (I) - IA de Inhibidores (I) - Estructura del “Shop” (Compra/Venta). (I) - Estructura del “Manager” (I) - Cimientos sobre el sistema de evento. (O) - Sistema de experiencia. (I) - Sistema de asesinato/muerte. (I) - Sistema de dyes. (P) - Sistema de estadísticas. (I) - Sistema de spells. (P) - Sistema de selección de clases. (O) - Sistema de aprendizaje de skills. (I) - Sistema de glifos (P) - Sistema de registro. (O) - Sistema de recompensas. (I) - Balance de skills. (O) - Balance de ítems. (O) - Balance de mobs. (O) - Stats base de todas las clases. (O) - Regeneración y daño de ambas bases/fuentes. (I) - Cliente: Mapa clásico \"Inferno\" (Lado luz). (I) - Cliente: Skills Info. (I) - Cliente: Items Info. (I) - Cliente: Monturas Info. (I) - Cliente: Bloqueo y limitación de ciertas funciones del juego. (I) - Cliente: Avisos de acontecimientos durante la partida. (I) - Cliente: Textura de torres (Lado luz) (I) - Cliente: Textura del nexus (Lado luz) (I) - Cliente: Textura de inhibidores (Lado luz) (I) - Cliente: Efectos y sonidos de torres (Lado luz) (I) - Cliente: Efectos y sonidos del nexus (Lado luz) (I) - Cliente: Efectos y sonidos de inhibidores (Lado luz) (I) - Cliente: Textura de ambos shops (Lado luz & Lado oscuro). (I) - Mapa en miniatura. (I) - Bonus/Buffs de algunas criaturas neutrales. (I) Referencias: (P) = Planteado - (I) = Implementado - (RP) = Replanteado - (O) = Optimizado - (CA) = Cambiado Aviso: Los avances que usted pudo observar, están generalizados. La mayoría de los items mencionados anteriormente, poseen un nivel de complejidad bastante alto y abarcan en sí mismo, a una gran cantidad de sub-puntos. Sin embargo, no nos hemos tomado el tiempo de detallar cada uno de ellos, por el simple motivo de que este parche forma parte del servidor en estado "Pre-Alpha" y la cantidad de avances que trae consigo misma son demasiadas como para explicarlas, además de que obviamente se encuentran en constante desarrollo / cambio.
  5. Avances: - Configuraciones propias del servidor (P - I) - Limpieza de personajes al empezar la partida (P - I) - Reducción de tiempo en estado de combate (P - l) - Items iniciales al empezar la partida (P - I) - Regreso continuo DPT (P) - Eliminamos el “to village” (I) - Restricciones de combate (l) - Oro por segundo (l) - Tiempos de respawn de personajes (P) - IA de torres (O) - IA de minions. (O) - IA de criaturas neutrales (O) - IA de Spheal (I) - IA de Inhibidores (O) - Estructura del “Shop” (Compra/Venta). (RP - CA - O) - Estructura del “Manager” (O) - Sistema de asesinato/muerte. (O) - Sistema de estadísticas. (O) - Sistema de spells. (I) - Balance de skills. (O) - Balance de ítems. (O) - Balance de mobs. (O) - Stats base de todas las clases. (RP - O) - Regeneración y daño de ambas bases/fuentes. (O) - Cliente: Mapa clásico \"Inferno\" (Lado oscuro). (I) - Cliente: Bloqueo y limitación de ciertas funciones del juego. (O) - Cliente: Avisos de acontecimientos durante la partida. (O) - Cliente: Textura de torres (Lado oscuro) (I) - Cliente: Textura del nexus (Lado oscuro) (I) - Cliente: Textura de inhibidores (Lado oscuro) (I) - Cliente: Efectos y sonidos de torres (Lado oscuro) (I) - Cliente: Efectos y sonidos del nexus (Lado oscuro) (I) - Cliente: Efectos y sonidos de inhibidores (Lado oscuro) (I) - Mapa en miniatura. (O) - Bonus/Buffs de algunas criaturas neutrales. (O) Referencias: (P) = Planteado - (I) = Implementado - (RP) = Replanteado - (O) = Optimizado - (CA) = Cambiado Aviso: Los avances que usted pudo observar, están generalizados. La mayoría de los items mencionados anteriormente, poseen un nivel de complejidad bastante alto y abarcan en sí mismo, a una gran cantidad de sub-puntos. Sin embargo, no nos hemos tomado el tiempo de detallar cada uno de ellos, por el simple motivo de que este parche forma parte del servidor en estado "Pre-Alpha" y la cantidad de avances que trae consigo misma son demasiadas como para explicarlas, además de que obviamente se encuentran en constante desarrollo/cambio.
  6. Avances - Estructura general del modo de juego clásico. (P) - Estructura del “Shop” (Compra/Venta). (P) - Estructura del “Manager”. (P) - Dimensiones y estructura del mapa clásico: “INFERNO”. (P) - IA de todos los NPC. (P) - Cimientos sobre el sistema de evento. (P - I) - Sistema de experiencia. (P) - Sistema de asesinato/muerte. (P) - Sistema de farmeo. (P) - Sistema de estadísticas. (P) - Sistema de selección de clases/heroes. (P - I) - Sistema de aprendizaje de skills. (P) - Sistema de re-conexión. (P) - Sistema de registro. (P - I) - Sistema de clasificación individual. (P) - Sistema de recompensas por partida. (P) - Sistema de clanes. (P) - Sistema de castigo (Karma). (P) - Ciudad principal/inicial. (P - I) - Estadísticas generales de todas las razas. (P - I) - Stats base de todas las clases. (P - I) - Instancias del evento. (P - I) - Selección de skills propios a cada clase. (P - I) - Selección de minions. (P) - Selección de los mounstros neutrales. (P - I) - Selección de items retails. (P - I) - Selección de skins customs. (P - I) - Cliente: Nuevos Splashs. (I) - Cliente: Nueva “Intro”. (I) - Cliente: Nuevo “Loading”. (I) - Cliente: Bloqueo y limitación de ciertas funciones del juego. (P) - Cliente: Avisos de acontecimientos durante la partida. (P) - Deshabilitados varios comandos/acciones “defaults” del juego. (P - I) - Cambios en el uso de monturas. (P - I) - Mapa en miniatura. (P) - Nivel de cuentas. (P - I) - Limite de nivel en personajes. (P - I) - Bonus/Buffs de algunas criaturas neutrales. (P) Referencias: (P) = Planteado - (I) = Implementado - (RP) = Replanteado - (O) = Optimizado - (CA) = Cambiado Aviso: Los avances que usted pudo observar, están generalizados. La mayoría de los items mencionados anteriormente, poseen un nivel de complejidad bastante alto y abarcan en sí mismo, a una gran cantidad de sub-puntos. Sin embargo, no nos hemos tomado el tiempo de detallar cada uno de ellos, por el simple motivo de que este parche forma parte del servidor en estado "Pre-Alpha" y la cantidad de avances que trae consigo misma son demasiadas como para explicarlas, además de que obviamente se encuentran en constante desarrollo / cambio.
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